비트맵 비트맵 알기전에 우선 픽셀에 대해 알 필요가 있습니다. 픽셀은 화면을 표시하는 가장 작은 단위의 크기입니다. (픽셀들로 이루어진 외계괴물을 다룬 영화 PIXELS도 있었죠^^) 이런 픽셀을 사용하는 그림표현방법을 비트맵이라고 합니다. 바탕을 작은 네모들로 나누고 네모칸들에 색을 입혀 그려나가는 방법입니다.(디지털 카메라 화소개념) 쉽게 생각하면 우리모니터의 화면도 픽셀로 이루어져 있죠? 컴퓨터 해상도 조절화면에서 800*600,1024*768,1920*1080 같은 내용을 보신적 있으시죠? 해상도 800*600은 화면을 가로 800개 세로 600개의 작은 상자로 나누는 것입니다. 아래의 그림을 보시면 조금더 이해가 쉽겠네요. 왼쪽하트는 28*24 픽셀이고 오른쪽 하트는 7*6 픽셀입니다. 같은 면..
스프라이트란? 우선 스프라이트가 무엇인지 알아야겠죠? 엔트리에서는 조금 더 친숙한 오브젝트라는 단어를 사용하긴합니다. 오브젝트. 즉, 객체를 스프라이트라고 부릅니다. 예를 들어 스트리트 파이터를 만든다고 생각해 봅시다! (출처 : http://it.chosun.com) 객체(이하 스프라이트라고 한다)가 무엇무엇이 필요할까요? '류' 케릭터 '켄' 케릭터 이정도 찾으셨나요? 하지만, '에너지바', '시간', '장풍' 등도 각각의 스프라이트로 구성되어야 합니다. 각각의 스프라이트는 고유의 속성들을 가지고 있습니다. '류' 스프라이트의 이름, 크기, 색상, 위치, 코드내용(방향키 조작, 공격키조작)등이 있겠죠? 하지만 '장풍' 역시 이름, 위치, 이동방향, 크기등의 속성값을 갖습니다. 스프라이트의 속성값들을 ..
프로그램을 만들기 탐험하기를 충분히 즐기셨다면 이제 직접 프로그램을 만들어보겠습니다. 상단 메뉴중 만들기를 눌러 에디터 화면으로 이동하여 줍니다. 스크래치 인터페이스 프로젝트, 즉 우리가 만드는 프로그램의 이름을 정하여 줄 수 있습니다. 시작과 종료 버튼은 우리가 만든 프로그램을 직접 실행하고 중지 시키는 버튼입니다. 화면을 크게 5부분으로 나누어 확인해보겠습니다. 우리가 만드는 프로그램이 연극으로 비유하며 설명하면 이해하기 쉽습니다. 1. 스테이지 말그대로 무대입니다. 우리가 연출하는것들이 그대로 이루어지는 공간입니다. 결과물을 확인하는 곳이죠. 2. 배경 무대의 배경을 꾸밀 수 있습니다. 3. 스프라이트 처음듣는 용어라 생소하실텐데요, 앞으로 가장 많이 듣는 단어가 됩니다. 전공자들은 객체라고 이해하..
크스용 학습플래너 양식
사용 언어 변경하기 스크래치 에디터를 실행하면 영어로 나오는 분들도 있고, 한글로 나오는 분들도 있을텐데요, 에디터의 좌측 상단 지구본 모양을 클릭하여 언어를 변경할 수 있습니다. 다양한 언어들을 지원하고요, 한국어도 있으니 찾아서 변경하시면 됩니다. 글씨 크기 변경하기 그리고 에디터를 사용하다보면 자주 겪는 어려움이 글씨 크기가 작아서 눈이 아프다는 겁니다. 글씨 크기 변경이 안되는 것으로 알고 계신 분들이 많은데요, 키보드의 좌측 Shift 키를 누른 상태에서 다시 좌측 상단의 지구본 모양을 클릭하여 봅시다. 아까는 없던 메뉴 2가지가 생긴 것을 볼 수 있습니다. 1. import transtation file 기본적으로 제공되지 않는 언어를 추가로 적용시키는 메뉴입니다. 한국어는 기본제공하니 이 메..